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魏一宁:游戏行业的GS到底在做些什么?

2020-11-03 22:19 浏览:

魏一宁:游戏行业的GS到底在做些什么?

  我对GS的定义是通过各种方法在一段时间内完成收入增长,降低现金流压力的一个职业,GS做增收大概有这么几个方面。

  游戏本身是一种冲动型非理性的娱乐方式,特别是在探宝、抽卡玩法里面,冲动行为更为明显,这也是为什么很多游戏把探宝、抽卡玩法作为核心付费点的原因,再加上随机跟互动是游戏最大的乐趣,基于这些原因,设置一个探宝垫刀的运营方式,通过提高区服探宝出货率,让玩家产生出货很容易的错觉,同时出货的玩家也会跟其他玩家去互动,这样探宝、抽卡的氛围其实就出来了,有利于提高前期的流水。

  心理学上有一个目标的梯度效应,即人离目标越近,就越有动力去完成它,所以,卡在目标玩家的前后会让其产生一种我再充一点钱就能超过/甩掉你的错觉,这种先后的刺激目的是拉高排名活动的付费上限。但是如果内部号是作为第一,而且甩出第二名不小距离的话,很容易玩脱,所以基本上会让内部号卡在第二的位置,如果有多个号的话就卡第二第三,往后顺延。

  游戏本身是一个零和博弈,有人赢就有人输,单服的资源是有限的,特别是这种买量产品,因为资源争夺产生的玩家流失非常多。这里涉及到流失趋势怎么判断,我怎么知道他就要流失了。一般付费玩家的流失逻辑是这样的,付费减少——登录时长减少——战力差距持续拉大——最终流失。所以让GS记录每一个服目标玩家的付费、登录时长、战力的变化是非常有必要的。

  买量产品的玩家对于平台的忠诚度并不好,觉得游戏不好玩随时可以卸载,换个平台玩,所以会通过做返利来维系与付费玩家之间的关系,当然,也有通过返利从其他平台拉玩家过来的玩法,本质上都是基于玩家忠诚度不高这一前提。

  在我们公司GS是兼任VIP客服的,VIP客服的作用在于维系关系,降低付费玩家流失风险。一般怎么做呢,提供特权,营造稀缺感。比如VIP玩家的反馈优先处理、各种VIP等级礼包、活动返利,其实更多的时候是听玩家发牢骚,什么爆率低啊活动坑钱之类的,这种时候把锅甩给策划就行了,其实玩家也知道这种问题解决不了,但是需要一个发泄对象,做好与玩家之间的沟通很重要。

  一般的玩法是通过各种手段把玩家拉到一个社群,活跃一段时间后尝试通过游戏推荐的方式把他们拉到对应的游戏里面。拉人工作室应该就是干这个的,通过其他游戏产品、各种游戏Q群、贴吧、微博等把玩家拉到群里面,尝试做转化。本质是通过降低成本来变相的完成收入增长的目的。

  在之前的公司我一般是把降低现金流压力作为GS考核的主要标准,说的通俗点就是七日ROI,因为GS的绩效是按月结算的,所以会针对当月GS带的所有服,取一个七日ROI均值,这个均值与单服进行对比,会产生一个数值范围,根据这个范围给定GS积分,积分达到指定档次给定指定绩效。

  最后要提的一点就是GS的监管,任何涉及到内部资源流通的环节都需要监管,一般是通过定期核实交易流水,封禁退服账号来完成监管目的,同时对于违规的GS会采取警告、取消一个月绩效、辞退等一系列措施。